jueves, 25 de octubre de 2018

Gamificación

  • ¿Qué es la gamificación?
La Gamificación en un anglicismo, derivado de la palabra del inglés “gamification”, y que tiene relación directa con conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los juegos de vídeo. Si bien la gamificación ya se está implementando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, inclusive a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. (Universidad Europea Madrid, 2011) http://hdl.handle.net/11268/1750
Como ha sido desarrollado durante las clases de cada lunes, la gamificación es importante en un mundo tecnológico donde todo avanza y la educación también debe hacerlo por lo que aprender por medio de juegos es una excelente idea dado que capta por completo la atención de los jóvenes y no tan jóvenes que nos dedicamos a estudiar y hacerlo de una manera divertida es una gran herramienta para que el aprendizaje se mantenga en nuestra mente.  
Tambien es definido por Gabe Zichermann como un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las tecnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver Problemas. http://hdl.handle.net/11441/59067

  • ¿Cómo se puede aplicar en clase?
Promoviendo el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback correctivo. http://hdl.handle.net/11441/59067 Al intervenir el factor psicologico nos va a dar como resultado que el estidiante desee tener ansias por continuar con el jugando e ir superando los retos o misiones por cumplir para lograr avanzar tal como el ejemplo del compañero que comento que su juego preferido es Grand Theft Auto y que es como un vicio que envuelve la mente del jugador.

Ambientación: Construir una ambientación es un elemento de gran valor en la gamificación del aprendizaje y la enseñanza. http://hdl.handle.net/10481/49608 Esto es vital para atraer la atención de los jugadores que en este caso también son nuestros estudiantes y es que entre mas real sean los gráficos, el audio y las proyecciones mas atención le dan los estudiantes por lo que si queremos implementar esta técnica con los estudiantes debemos tomar este factor muy en cuenta. 

Competición: los juegos y los elementos del aprendizaje basado en el juego están íntimamente relacionados con el deseo natural del ser humano para la competencia, que en este caso, permite a los estudiantes aprender de sus errores y no ser penalizados por ellos. http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&path[]=152&path[]=290 Al ser una herramienta competitiva si se sabe desarrollar y explotar, será de gran utilidad para los profesores puesto que el estudiante estará tan enfocada en aprobar cada misión (nivel) que su grado de concentración sera muy alto elevando así sus calificaciones. 


  • ¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
Existe un proyecto en desarrollo llevado a acabo por la Universidad de La Salle en Bolivia donde se busca promover el dialogo y el intercambio de experiencias vividas por medio de la Gamificación como ente educador. http://www.scielo.org.bo/scielo.php?pid=S2071-081X2015000100006&script=sci_arttext























viernes, 19 de octubre de 2018

Objeto para Pensar


I. Identificar con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su aprendizaje.

Para mí el mayor ejemplo de un objeto para pensar lo desarrollé con la Profesora Milena Carvajal mediante la técnica del Pecha Kucha, hasta ese momento totalmente desconocida para mí y que literalmente me puso a pensar sobre que era esa herramienta y como la iba a desarrollar; la profesora nos asesoró y brindo todo el apoyo posible para que pudiéramos desarrollar nuestro proyecto, cada uno de sus alumnos fuimos creando y armando nuestra Pecha Kucha para presentarla con gran éxito ante la clase. En conclusión fue algo innovador nunca realizado por ninguno de nosotros como estudiantes donde tuvimos que sacar nuestro lado creativo y artístico para desarrollar el tema y explicarlo ante los demás.

II. Diseñar un “objeto para pensar” propio (digital o físico) para lo cual deben de:
    1. Hacer una lista de los materiales o aplicaciones que se requieren para ese objeto. (Nota: recuerden que aunque hablamos de "un objeto" puede tener varios componentes, piezas o incluso varios objetos formar un solo "objeto para pensar"). 
    1. Describir cómo lo utilizaría en clase y cuáles serían los objetivos de su uso. 
Crear una aplicación donde los turistas puedan traducir a sus respectivos idiomas todas las lenguas indígenas existentes en Costa Rica, tal cual como lo hace Google Translator, sin embargo enfocado en la industria turística y en especial que sea de ayuda a los distintos grupos indígenas que habitan el país para facilitar la comunicación y que a la vez sea un factor que dinamice la economía de estas regiones olvidadas en su mayoría por el gobierno central y los gobiernos locales.
 
¿Que se necesita?
  1. Computadoras
  2. Acceso a Internet
  3. Pedir ayuda a los profesores de informática de la institución.
  4. Material Didáctico con información del origen etimológico de las distintas lenguas.
  5. Ayuda de los lideres de cada etnia para orientar a los alumnos.
Uso de la App:
Se implementaría con estudiantes de colegios técnicos cuya asignación haya sido turismo, podría trabajarse como el proyecto final de graduación, trabajando en equipo y con la guía del docente de turismo y los profesores de informática crear dicha aplicación que con ayuda de instituciones como ACTUAR (Asociación Costarricense de Turismo Rural Comunitario) podrían ser de gran utilidad para estas personas las cuales en algunos casos como los Malekus por ejemplo reciben turismo, pero se enfrentan a grandes dificultades al momento de comunicarse y ofrecer sus riquezas culturales.